Samstag, 15. Juli 2017

Entdecken statt Hinterherlaufen mit Nethack: Wie ein Spiel von 1987 ohne Grafik begeistert

Entdecken statt Hinterherlaufen mit Nethack: Wie ein Spiel von 1987 ohne Grafik begeistert

15.07.2017 10:12 Uhr Moritz Förster

So toll Open-Source-Betriebssysteme sein mögen – ihre Spiele können sich nie mit ihrer kommerziellen Konkurrenz messen. So zumindest die gängige Meinung. Doch NetHack zeigt, wie viel der freie Opa im Terminal noch immer besser macht.

"Missing Link"

Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

Open-Source-Spiele genießen einen zweifelhaften Ruf. Denn die sonst eher nicht zutreffenden Witze über die Betriebssysteme der Linux- und BSD-Familien stimmen hier tatsächlich mal: Es basteln wirklich nur ein paar enthusiastische Hobby-Programmierer daran. Dass sie es kaum mit den Werken der kommerziellen Konkurrenz aufnehmen können, liegt auf der Hand. Im besten Fall erhält der Spieler einen gut gemachten Klon eines bekannten Titels, FreeCiv dürfte zu den prominentesten Vertretern gehören. Zu oft verlieren die Entwickler aber das Interesse und außer einem kaum genießbaren Knochengerüst bleibt nicht viel übrig. Spielen unter Linux? Gut, dass es Steam gibt.

Nun, diesen Eindruck suggeriert zumindest ein oberflächlicher Blick in die Paketquellen. Dabei findet sich schon seit Jahrzehnten eines der herausragensten Spieleerlebnisse in den Repositories, das so manche Fließbandarbeit aus dem Hause EA oder Ubisoft locker in die Tasche steckt.

Das heldenhafte @

Zugegeben, wann immer unwissende, meist jüngere Spieler den Namen hören und auf der Wikipedia-Seite landen, folgt im besten Fall ein mitleidiges Lächeln. Die Grafik ist ein Witz, oder? Und traut sich doch einer an die Tastatur, dauert es keine fünf Minuten, bis das Gespräch wieder beim neuesten polygonalen Wunderwerk angelangt ist. Das @ steht noch immer neben dem d unter der <, hat sich kein Feld bewegt. Wie auch, Vi-Befehle gehören eben schon lange nicht mehr zum nötigen Grundwissen dazu – selbst bei den meisten Linux-Distributionen nicht.

Dabei ist NetHack so wunderbar präzise: Held, Hund, Treppe hoch. Keine Frage, etwas Phantasie setzt das Fantasy-Abenteuer im Terminal schon voraus. Vielleicht sucht man deshalb Videos lustiger Clipping-Fehler von NetHack bei YouTube umsonst. Wobei das manche Nörgler vielleicht noch einsehen, aber gehört zu einem Spiel nicht die epische, GPU-auslastende Grafik einfach dazu? Nicht so ein popliges @, Stärke 18, darunter kann man sich ja alles vorstellen! Ja, hoffentlich klappt das noch.

Story: Moloch hat das Amulett geklaut

Manche mögen es tatsächlich als Ausschlußkriterium ansehen, dass man sich all das @, d oder < noch den eigenen Präferenzen entsprechend erträumen muss. Aber nach der Logik sollte man auch Bilderbücher den reinen Textwerken vorziehen.

Ein etwas drastischer Vergleich, aber die Geschichte, die ist schon echt nicht so stark, oder? Ein Amulet von Yendor dem bösen Moloch abjagen, wie originell. Passt ja sogar komplett auf den ersten Bildschirm, danach passiert ja gar nichts mehr! Aber wen interessiert schon die vorgeschriebene Geschichte? Bekanntlich ist der Weg das Ziel, insbesondere beim Abenteuer. Und NetHack bietet hier ungleich mehr. Das @ nimmt den Spieler mit auf eine immer aufs neue fordernde Reise, zwingt ihn zur Neugier. In anderen Spielen ist der Held der Entdecker, bei NetHack ist es der Spieler selbst.

Jedes Mal ein bisschen später sterben

Die Vorgabe, ja keine Spoiler zu lesen, bezieht sich bei NetHack nicht etwa auf atemstockende Wendungen tief im Dungeon, sondern darauf, dass der Spieler selbst bei jedem Ausflug nicht nur immer später stirbt, sondern das Spiel ihn dabei mit immer komplexeren, ungeahnt absurden oder komischen Situationen konfrontiert. NetHack meistert man nicht in Stunden, Tagen oder sogar Jahren, wenn überhaupt. Und Spieler wiedererzählen nicht den vorgeschrieben Text, sondern schildern sich am IRC-Lagerfeuer die Sagen ihrer ganz eigenen Abenteuer.

Klar, etwas musikalische Untermalung trägt da durchaus zur Atmosphäre bei. Gut, dass CMus dank einer Wiedergabeliste – prall gefüllt mit Soundtrack-Klassikern für die Dungeon-Hatz – für stundenlange Gruselstimmung sorgt. Was schon bei Castlevania, Fantasy General und Eye of the Beholder funktioniert hat, kitzelt noch immer die Gänsehaut. Sollen sich die Entwickler lieber aufs eigentliche Spiel konzentrieren, die Rolle des Komponisten müssen sie nicht gleichzeitig ausfüllen.

Spielprinzip statt Grafikschlacht

Sind Open-Source-Spiele also Mist, NetHack die glorreiche Ausnahme? Nein, NetHack ist das Paradebeispiel dafür, wie man Open-Source-Spiele richtig anpackt. Zu viel ihrer Energie stecken die kommerziellen Studios in die rein technischen Aspekte. Wie NetHack beweist, müssen sie kein Vorteil sein, blenden den Spieler unter Umständen sogar mit ihrer Pracht. Häufig schminken sie ein allzu simples Spielprinzip und Skinner-Box-Mechaniken so geschickt, dass vielen Kunden gar nicht mehr auffällt, wie bescheiden es um das entscheidende, interaktive Element bestellt ist. Am Ende brillieren Open-Source-Spiele, wenn sie sich gar nicht erst auf den polygonalen Kampf einlassen. (fo)



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